Entre2 | une expérience AR

Travail de session rédigé et créé dans le cadre du cours Storytelling (NDES102) à l’École NAD &

remis à l’intention de Yan Breuleux

 

Entre processus de conception et représentation du corps 

#AugmentedReality #XDdesign #Processus #Conception #digitalbody #Prototype #Demo #Behindthescenes #Makingof

 

**Le texte a été rédigé au masculin afin de facilité l’écriture et non dans l’objectif de discriminer un genre ou un sexe.

DESCRIPTION DU PROJET

DISPOSITIF DE DIFFUSION

Utilisation de la réalité augmentée par le biais du logiciel Adobe Aero. Captation vidéo de l’expérience avec l’iPhone 11 pro et le DJI OSMO, puis une captation vidéo du processus de conception avec la Canon EOS RP. Diffusion de l’autoportrait avec l’écran de l’iPad pro 2018. Ajout d’une illustration non numérique par le biais du Moleskine ouvert.

 

DESCRIPTION DE L’EXPÉRIENCE DU PROJET

Dans une perspective de générer une expérience s’inspirant de la dynamique des mondes parallèles qu’est celui du quotidien et celui de l’imaginaire, je m’inspire des récits d’Alice in Wonderland et Through the looking glass, écrit par Lewis Carroll. L’objectif n’est pas de recréer les aventures d’Alice, mais plutôt de générer une superposition d’éléments appartenant à ces deux mondes. À partir de mon autoportrait, j’explore la spatialité des images numériques dans un environnement réel et contrôlé, plus précisément la surface de ma table de travail. 

Dans un futur préférable, il serait intéressant de proposer l’expérience à l’intérieur d’un grand atelier lumineux dans lequel l’utilisateur/spectateur est invité à se déplacer et à interagir avec des images numériques et des objets non numériques déployés dans l’espace physique. L’expérience permet à l’utilisateur/spectateur d’explorer les couches d’information telles que la matérialité (numérique et non numérique), la spatialité (numérique et non numérique) et la temporalité. Dans l’objectif de découvrir et de démystifier le processus de conception tout en développant une meilleure compréhension de celui-ci. (Voir Fig. 3 : Description de l’expérience utilisateur et de l’objectif de l’expérience.) Durant l’expérience, l’utilisateur/spectateur se retrouve au cœur de mon processus, de mon monde imaginaire et de mes idées. Par le biais d’un téléphone intelligent ou d’une tablette, il expérimente la composition et la décomposition d’une image numérique 2D. 

 

SOURCES D’INSPIRATION

L’expérience présente l’ensemble d’un processus. De cette manière, il est possible de comprendre l’évolution d’un projet et de décomposer le résultat final ou l’objet fini. Alors, l’utilisateur/spectateur est invité à observer un procédé itératif plutôt qu’une finalité. C’est dans cet ordre d’idée que je m’inspire de l’artiste Isabella Cotier puisqu’elle propose, sur son profil Instagram, une approche de diffusion intéressante où elle présente son Moleskine ouvert.[1] En fait, elle nous donne, en quelque sorte, accès à son monde imaginaire et à ses idées. À la suite de cette découverte, j’ai décidé d’ajouter cet élément du Moleskine ouvert, en plus de l’expérience en réalité augmentée, afin de créer un équilibre entre la production numérique et non numérique. La métaphore des mondes parallèles présentés dans les récits d’Alice in Wonderland et Through the looking glass, écrit par Lewis Carroll, me permet de réfléchir à comment superposer une image numérique à une surface de travail ancré dans le monde physique et réel. Autrement dit, comment superposer des éléments qui n’ont pas la même narration et qui doivent partager le même univers narratif (Fig. 1 : Description de l’expérience en réalité augmentée [Entre le monde imaginaire & des idées, puis le monde réel, inspiré des mondes parallèles qu’on retrouve dans les écrits de Carroll L.]). Le projet Out of sight et Decorating our Office with AR réalisés par l’équipe de Moment Factory m’ont permis de réfléchir sur la pertinence de la cohabitation et de la collaboration entre deux matérialités et deux spatialités différentes soit celles de ma table travail (surface physique), du Moleskine ouvert (image physique) et celles de mes images numériques. Le projet Nu au Paradis de Luc Courchesne est un exemple pertinent, car il propose une archive numérique dans lequel le spectateur peut se déplacer. (Courchesne, L., 2018) J’aimerais reproduire cette idée d’archive numérique. Cependant, au lieu de proposer une expérience en réalité virtuelle comme le propose Luc Courchesne, dans Nu au Paradis, j’aimerais proposer une archive numérique en réalité augmenté issue de ma pratique. Enfin, j’aimerais consacrer une zone de l’expérience aux œuvres de références, car la proximité des sources d’inspiration permet de comprendre le cheminement de notre pensée.

  

CHOIX ESTHÉTIQUES ET TECHNIQUES DE L’EXPÉRIENCE

La réalité augmentée s’est imposée dès les balbutiements de ce projet, je voulais explorer l’image numérique dans une spatialité physique. À l’aide d’Adobe Aero, le projet pouvait prendre forme rapidement sans nécessité de programmation et sans technicité complexe. Comme Adobe Aero ne permet pas d’ajouter de la vidéo (mp4), le résultat de ce projet est un « making-of », un prototype et une démo d’une expérience en réalité augmentée assemblés sous forme de vidéo. Puis, j’ai ajouté l’autoportrait sur l’écran de mon iPad pro 2018, lors de la captation vidéo, pour jouer sur la frontière entre le physique et le numérique. Dans un futur préférable, il serait intéressant de proposer des vidéos dans une spatialité physique et en réalité augmentée afin d’avoir une vrai cohabitation et collaboration entre le numérique et le physique. 

 

AVANCEMENT DE LA PRATIQUE

Cette expérience permet de rendre accessible le procédé itératif de la conception d’image numérique et/ou non numérique, de démystifier l’objet fini et de recentrer la pratique du design sur un processus de conception plutôt qu’un résultat. De plus, elle permettrait d’archiver ce processus sous une forme ayant des propriétés interactives où l’utilisateur/spectateur serait interpellé à se familiariser avec la pratique. Enfin, les étudiants et les jeunes praticiens pourront observer et apprendre plusieurs méthodes d’approche qui leur permettront de réfléchir sur leur pratique par le biais de la pratique d’un autre praticien. Cette archive se veut collaborative et permettrait aux personnes qui le souhaitent d’en savoir davantage sur le processus de conception en design.

 

OUTILS TECHNOLOGIQUES

  • Canon EOS RP (Captation vidéo du processus de conception) ;

  • iPhone 11 pro jumelé à un DJI OSMO (Captation de l’expérience en réalité augmentée) ;

  • iPad pro 2018 (Diffusion de l’autoportrait) ;

  • Procreate (Transformer un calque en GIF) ;

  •  Adobe Aero (réalité augmentée) ;

  •  Adobe Premiere  Rush (Montage vidéo de l’expérience et du processus de conception avec de la musique créer par Chloé Biocca ayant comme tire : Bodhi).


[1]Voir son profil Instagram : https://www.instagram.com/isabellacotier/

ANNEXE 

Fig. 1 : Description de l’expérience en réalité augmentée (Entre le monde imaginaire & des idées, puis le monde réel, inspiré des mondes parallèles qu’on retrouve dans les écrits de Lewis Carroll).

Fig. 1 : Description de l’expérience en réalité augmentée (Entre le monde imaginaire & des idées, puis le monde réel, inspiré des mondes parallèles qu’on retrouve dans les écrits de Lewis Carroll).

 
Fig. 2 : Description de l’expérience utilisateur avec les calques en réalité augmentée.

Fig. 2 : Description de l’expérience utilisateur avec les calques en réalité augmentée.

 
Fig. 3 : Description de l’expérience utilisateur et de l’objectif de l’expérience.

Fig. 3 : Description de l’expérience utilisateur et de l’objectif de l’expérience.

 
Fig. 4 : Illustration non numérique créer dans mon Moleskine.

Fig. 4 : Illustration non numérique créer dans mon Moleskine.

 

Making-of, prototype et démo.

 

RÉFÉRENCES

Bolduc, S. [2bold] (2021). Projet personnel — Autoportrait 2021. [Image numérique]. https://www.2bolddesign.com/recherches ou https://www.instagram.com/p/CNum3GsnlJl/

 

Carroll L. (1865) Alice’s adventures in Wonderland. Macmillan : United Kingdom.

 

Carroll L. (1871) Through the looking glass. Macmillan : United Kingdom. 

 

Cotier, I. [isabellacotier], (2020). Profil Instagram, image du 8 novembre 2020. [Instagram] 

Récupéré le 18 juin 2021 à l’adresse suivante https://www.instagram.com/isabellacotier/

 

Cotier, I. [isabellacotier], (2021). Profil Instagram, image du 30 mai 2021 et 14 juin 2021. [Instagram] Récupéré le 18 juin 2021 à l’adresse suivante https://www.instagram.com/isabellacotier/

 

Courchesne L. (2018) Nu au Paradis [Réalité virtuelle] Dans Explorer les archives, sous art. Récupéré le 18 juin 2021 à l’adresse suivante http://courchel.net/#

 

Moment factory (s. d.) Decorating our Office with AR [Interactive] Récupéré le 18 juin 2021 à l’adresse suivante https://momentfactory.com/lab/AR-decorating

 

Moment factory (s. d.) Out of sight. [Animation] Récupéré 18 juin 2021 à l’adresse suivante https://momentfactory.com/lab/out-of-sight

RÉFÉRENCE AUDIO UTILISÉE DANS LA VIDEO :

Biocca, C. (2014). Bodhi. [Musique]. Disponible en streaming sur https://soundcloud.com/cole-b-6/bodhi-1

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