Prévisualisation 02_ La représentation du corps à l’ère du numérique sous l’angle de la réalité mixte (extrait)
Travail de session rédigé et créé dans le cadre du cours Prévisualisation (7ART802) à l’École NAD &
remis à l’intention de Benoit Melançon.
#Prévisualisation #designfiction #designexperience #mixtreality #digitalbody
PROBLÉMATIQUE ET CONTEXTE
Depuis la pandémie COVID-19, le corps « numérique » est devenu un des principaux vecteurs de communication. Coincée en confinement où les rassemblements sont strictement interdits et les visites chez nos grand-mères sont proscrites, notre relation au corps « numérique » a considérablement changé. Avant la pandémie, chaque individu occupait un espace physique tridimensionnel dans un environnement tridimensionnel. Alors, on peut dire que la matérialité physique correspondait à la spatialité physique. Les rassemblements permettaient une véritable connexion humaine avec les autres. Au début de la pandémie, tout le monde a commencé à utiliser des technologies de diffusion numérique, et donc, notre corps « physique » s’est retrouvé à posséder des caractéristiques numériques bidimensionnelles. On assiste à une transformation de la matérialité et de la spatialité de notre corps. Par le fait même, une fausse proximité se crée avec les autres utilisateurs des plateformes telles que Zoom, Teams, Google meet ou Facetime. Regarder Céline Galipeau à 22 h ou les allocutions du premier ministre Legault de 13 h, me procure un sentiment similaire à celui que j’éprouve envers mes collègues de classe, soit une forme de déconnexion humaine. Le fait qu’il n’y ait plus d’échange dans les corridors ou d’échange avant et après le cours n’aide en rien à ce phénomène. Lorsque la pandémie sera loin derrière nous, il m’est impossible de penser que la post-pandémie sera une copie conforme de la prépandémie. Si l’on imagine une post-pandémie où l’on a appris de la pandémie, il serait plausible d’imaginer une matérialité, une spatialité et une temporalité hybride entre le physique et le numérique.
Le corps humain est un sujet de prédilection depuis des millénaires. Scientifiques, philosophes, féministes et artistes visuelles ont su le positionner en avant-scène. Les artistes de la période du classicisme le représentaient le plus fidèlement possible. On a qu’à penser à la Cène de Leonardo Da Vinci ou encore à The Birth of Venus de Sandro Botticelli. Avec les modernistes, la représentation du corps se métamorphose. Elle n’est pas nécessairement en phase avec la réalité. On a qu’à penser à Les Demoiselles d’Avignon de Picasso, à Large Reclining Nude de Matisse, ou encore, à The Burning Giraffe de Dali. Avec les artistes contemporains, un regard critique sur le corps humain se crée. Certains vont jusqu’à modifier leur propre corps, par exemple Orlan et Stelarc. En fait, ce qui est intéressant avec ces artistes c’est leur rapport au corps et à l’oeuvre, c’est-à-dire le corps comme canevas artistique.
En art numérique, j’ai l’impression que l’idéologie privilégiée est le photoréalisme. On souhaite représenter la réalité le plus fidèlement possible. On va jusqu’à créer des outils afin de recréer la pilosité, la texture de la peau, et plus encore. On a qu’à penser aux Metahuman d’Epic Games dans Unreal Engine. C’est comme si les artistes numériques avaient oublié les découvertes réalisées par les artistes non numériques, c’est-à-dire :
De la révolution cubiste à l’art brut, en passant par Giacometti et Bacon on assiste à une véritable remise en cause de toute idée de beauté, de vraisemblance et de proportion. Disloqué, défiguré, géométrisé, stylisé, le corps traverse et ébranle la représentation picturale et sculpturale au XXe siècle. (Centre Pompidou, 2007)
Si les artistes non numériques ont réussi à créer des représentations du corps qui diffèrent de la réalité et qui apportent une réflexion sur le corps « physique », on peut donc poser le postulat suivant :
Il est possible de générer un corps « numérique » qui diffère du corps « physique » tout en ayant une compréhension qu’il s’agit d’un corps humain. Donc, explorer la matérialité numérique et se détacher de la matérialité physique. Peut-être qu’il serait plausible de lui donner une forme plus transcendante et d’effacer certains éléments du corps « physique ».
Moment Factory, dans Honeycomb human propose une texture intéressante. J’aime cet effet de corps construit dans une structure qui n’appartient pas à l’être humain. On est, toujours, en mesure de reconnaître qu’il s’agit d’une tête et d’une partie du buste. En fait, est-ce qu’on peut davantage dématérialiser le corps humain et être en mesure de le reconnaître ?
[…]
LANGAGE VISUEL
Le langage visuel exploré dans cette prévisualisation a une palette de couleur rappelant les années 1980, soit la période du Retrowave ou Synthwave. Je souhaite explorer les couleurs numériques avec le profil Display 3 où l’on retrouve des bleus et des roses qui ne passent pas inaperçus. Ce sont des couleurs qu’on ne peut pas explorer lorsque les fichiers sont dédiés à l’impression (profil CYMK). De plus, je souhaite imprégner ce projet de l’énergie Synthwave, sans copier à la lettre le style des années 1980, mais plutôt dans l’idée de redonner aux images une énergie propre au numérique. Autrement dit, je souhaite me détacher de la possibilité que le projet soit imprimé dans une matérialité physique. Pour l’avancement du projet, il serait pertinent de définir quelles sont les caractéristiques du monde numérique indépendamment du monde physique.
Ensuite, j’aimerais explorer davantage l’esthétisme de Blade Runner 2049 avec cette idée d’hologramme géant. Ce que je trouve particulièrement intéressant dans le numérique, c’est l’idée que le canevas peut se métamorphoser à même l’expérience. Donc, on peut imaginer que ces avatars se transforment selon une spatiotemporalité prédéfinie. De plus, ils pourraient se modifier selon une trame sonore ou la fluctuation de la population présente durant l’exposition.
Une des problématiques que j’observe, c’est la pertinence d’utiliser de la photographie traditionnelle vers un logiciel 3D puisqu’il existe de merveilleux outils, tels que les Metahuman de Epic Games dans Unreal Engine. Une des solutions plausibles serait de superposer des éléments 2D et 3D et de jouer sur cette idée d’hybridation de la matière dans Unity. Autrement dit, créer un espace dans lequel ces 2 éléments vont cohabiter et par le fait même s’éloigner du photoréalisme.
[…]
[…]
Identification des « angles morts »
1. La plausibilité d’amalgamer les éléments 2D et 3D sans que le résultat soit aplati ou trop chargé. Il est important de garder un équilibre dans l’hybridation tout en conservant l’idée d’une représentation de notre corps « numérique ».
2. À quel point est-il possible de transformer un portrait d’une personne et comprendre qu’il s’agit toujours d’un corps humain/avatar ?
RÉFÉRENCES DU TRAVAIL DE SESSION
AskNK. (2019, décembre) 2D to 3D Face-builder in Blender. Sur Youtube. Consulté le 25 avril 2021 à l’adresse suivante https://www.youtube.com/watch?v=5WH7s-IPIeM
Bolduc, S. (2021). Prévisualisation [PDF].
Bolduc, S. [2bold] (2021). Projet personnel — Autoportrait 2021. [Image numérique]. https://www.2bolddesign.com/recherches ou https://www.instagram.com/p/CNum3GsnlJl/
Boogerman, M. (2019) Blade Runner 2049 «JOI Nude Advertisement» scene 4k. Extrait du film Blade Runner 2049 réalisé par Denis Villeneuve. Consulté à l’adresse suivante https://www.youtube.com/watch?v=cYJwFW1gY1U
Centre Pompidou. (2007). Le corps dans l’oeuvre. Dans Dossiers pédagogiques — Collection du Musée. Récupéré le 24 avril 2021 à l’adresse suivante http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-corps-oeuvre/ENS-corps-oeuvre.htm
Courchesne L. (2012). Posture : an experiment in multifold reality.
Clover, J. (2021, 8 avril). Epic Games Began Planning Antitrust Lawsuit Against Apple Two Years Ago With 'Project Liberty'. MacRumors [Blogue]. Récupéré de
https://www.macrumors.com/2021/04/08/epic-games-apple-conclusions-of-law/
Dickinson, B. (2021, janvier). Unity VS Unreal Engine in 2021 | What is the best game engine? Sur Youtube. Consulté le 13 avril 2021 à l’adresse suivante https://www.youtube.com/watch?v=jjUsSL4T3ig 19
Dela Antonio, F. (2021, mars). Cubism VR : Hand tracking update in augmented reality (Oculus Quest 2). Sur Youtube. Consulté le 26 avril 2021 à l’adresse suivante https://www.youtube.com/watch?v=EXDu0yhvCaI
Encore Production SAS. (2021) About, What is image total©? Dans Imagine Van Gogh The immersive exhibition. Récupéré de https://www.imagine-vangogh.com/about/
Husameldin, A. (s. d.) Aucun titre. [Photographie] Récupéré de https://unsplash.com/photos/678MnkzVdRU
Microsoft (s. d.). Hololens 2 Developpement Edition. Dans Hololens 2. Consulté à l’adresse suivante https://www.microsoft.com/en-ca/p/HoloLens-2-Development-Edition/92f64zpzzzd4?activetab=pivot:techspecstab
Moment Factory. (s. d.) Honeycomb human. [Animation] Récupéré le 26 avril 2021 à l’adresse suivante https://momentfactory.com/lab/honeycomb-human
Oculus. (s. d.) Oculus Quest 2 : Our Most Advanced New All-in-One VR headset. Dans Oculus Quest 2. Consulté à l’adresse suivante https://www.oculus.com/quest-2/
Oculus. (2020, septembre) Infinite office. Sur Youtube. Consulté le 26 avril 2021 à l’adresse suivante https://www.youtube.com/watch?v=5_bVkbG1ZCo
Synthwave (2021, 27 avril, à 16 h 39) Dans Wikipédia l’encyclopédie libre. Récupéré le 27 avril 2021 à l’adresse suivante https://en.wikipedia.org/wiki/Synthwave
Unity. (2020, novembre) Spacial augmented reality with Vuforia Engine in Unity | Unite now 2020. Sur Youtube. Récupéré le 26 avril 2021 à l’adresse suivante https://www.youtube.com/watch?v=lomyM4loAVg